Diese Lehrveranstaltung transformiert eine sehr alte handwerkliche Textiltechnologie über digitale Prozesse in eine Textilkollektion.

Welche Inspiration liefert mir, als Designer, eine alte japanische Reservetechnik? Mit welchen Farben und Mustern könnte mein Bekleidungsentwurf, mein Möbelstück, meine Textilie gestaltet sein? Wie kann ich meine Idee durch eine Simulation überprüfen und verfeinern? 

Die Studierenden lernen Techniken der sog. Stoffmanipulation kennen, wie man verschiedene Materialien färbt, Varianz durch Digitalität erzeugt. Aus den unendlichen Möglichkeiten der Rervetechniken wird „sich entscheiden” trainiert, sich zu fokussieren und einen Entwurf konsequent umzusetzen.  

 

Ziel ist es durch einen Wechsel von Hand und Computer Inspiration, Variation und Motivation für neue Textilmuster und deren Einsatzmöglichkeiten für textile Produkte zu finden.

 

Hierfür ist das Einschätzen von Farbtönen und der Zusammenhang von Färbedauer, -hitze und der Zusatz der Hilfmittel sowie die Wahl der richtigen Farbstoffe wichtig. Natürlich auch deren umweltschonende Anwendung. 

Eine Textilmusterkollektion für das eigene Portfolio entsteht und ist Leistungsnachweis.

 

Inhalte:

Geschichte: Herkunft und kulturelle Einordnung 

Techniken: Kawamaki, Kanoko, Itajime, Arashi

Trainieren: Färberezepturen & Probefärbungen

Prozess: konzipieren, vorbereiten, colorieren

Digitalisieren: Motive rapportieren, Flächenmuster auf 3D Körper modellieren, Automatisieren 

Experimentieren: analog & digital

 

4 SWS Schein für FB Produktdesign: 

- Textiltechnologie Grundst.

- Wahlfach B [spezielle Gebiete 

  der Textiltechnologie]

- Wahlfach A [Darstellung]

 

Ergebnis:

Materialexperime in einer Box,

Technologiekenntnisse:Färben & Stoffmanipulation,

Digitalisieren von Stoffmustern und Simulieren einer Textilproduktkollektion

 

Die Teilnehmer erhalten:

- Färbegut & Färbe- und Abbindemittel

- Handout 


 

Literaturtipp: 

 „Shibori- The inventive Art of Japanese Shaped Resist Dyeing”, Wada, Rice, Barton, 1983


Stickereitechnologie & Programmierung | Kooperation zwischen FabLab und Studienwerkstatt Textil
Mi 04. - Mo 09. November 2020 '9-15:30
analog & digital  
Tag 1 + 4 in der TEXTILWERKSTATT R. 0174, Tag 2 + 3 je nach Situation im CAD-POOL oder über Zoom.

INHALT


Tag 1 (Textilwerkstatt)
- von der Hand zur Maschinenstickerei | Inspiration und Möglichkeiten der Stickereitechnologie
- Grundlagen | Material | Zubehör
- Maschinenstickerei Workflow
- Trial & Error

Tag 2 (CAD-Pool / Zoom)
- Anlegen von Stickmustern in Adobe Illustrator
- Tieferer technologischer Einblick in die Maschinenstickerei (Wie funktioniert ein Stickprogramm?)
- Manuelles Punchen von Stickmustern in Rhinoceros 6 / Grasshopper mit Hilfe von pyembroideryGH

Tag 3 (CAD-Pool / Zoom)
- Kleiner Einblick in die Grundprinzipien der generativen Gestaltung
- Erstellen von simplen, zweidimensionalen generativen Mustern in Rhinoceros 6 / Grasshopper
- Punchen der generativen Muster mit pyembroideryGH

Tag 4 (Textilwerkstatt)
- Umsetzung der programmierten Stickerei 

2SWS 
(mögliche Scheine: Technologie Schwerpunktbezogen, Wahlfach A oder B)

Um in den Werkstätten arbeiten zu dürfen gibt es diesen Einführungskurs mit Maschinen- & Sicherheitseinweisung, einer Übersicht über die Möglichkeiten in der Werkstatt, Rohstoff- und Nähgrundkenntnissen